Есть поле userData, в которое я обычно записываю json, чтобы можно было хранить вменяемую структуру.

Для этого можно использовать AssetImporter::userData.

Read More  

Я уже писал про PackTextures, но эта штука ломается, если невозможно запаковать текстуры, т.к. их размер превышает максимальный размер атласа. Для этого можно использовать GenerateAtlas, т.к. этот метод ничего не делает с текстурами, а только работает с ректами и возвращает true, если все объекты поместятся в атлас. То есть можно сначала вызвать его, а потом использовать PackTextures, либо запаковать самостоятельно, используя SetPixels.

Read More  

Как-то не особо заметно прошло появление этого класса в юнити, но появился он аж в 2019.2.

Это такая удобная штука, которая позволяет получать уже нужные типы без необходимости искать их во всех ассембли.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TypeCache.html

Read More  

В юнити есть замечательная штука, которой мало кто пользуется. На самом деле дает возможность считать отсечение примитивами. На практике я такое часто использую для того, чтобы знать какие объекты нужно просчитывать, а какие - нет. Наверное, это апи можно считать уже устаревшим, т.к. приходят всякие brg, которые умеют в culling, плюс это апи не умеет в burst. Но на самом деле я все равно его использую, т.к. даже на уровне представления оно дает заметный прирост, если самому отключать аниматоры/рендеры и прочие штуки.

https://docs.unity3d.com/Manual/CullingGroupAPI.html

Read More  

Когда мы начинали делать проект, в юнити не было возможности отключить Garbage Collector. А нам было нужно)

У нас геймплей был динамичный и любые "провисания" из-за gc плохо влияли на ощущения от игры. Поэтому мы решили его отключить. Раньше для этого нужно было делать хаки, а сейчас уже есть возможность это сделать нормально: https://docs.unity3d.com/Manual/performance-disabling-garbage-collection.html

В нашем кейсе в геймплее мы очень бережно относились (да и относимся) к аллокациям, всё на пулах, поэтому перед началом боя мы выключаем GC, а после боя - включаем и собираем мусор.

Такое решение на самом деле в последствии нам помогло на различных платформах в свое время: на ps4 и switch GC.Collect мог занимать до пары секунд. Надеюсь, что сейчас уже нет таких проблем, но 10 лет назад - были 🙂

Read More  

В Unity добавили аттрибут HideInCallstack, который пока не работает 🙂 Но использовать его уже можно, когда заработает - тогда и заработает.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HideInCallstackAttribute.html

Read More