Например, чтобы сдвинуть объект, который находится в x=10, на 100 юнитов вправо, нужно написать 10+100 и нажать enter.
Еще можно использовать функции L(x, y) и R(x, y), которые выставят выделенные объекты по Lerp и Random соотвественно.
Например, чтобы сдвинуть объект, который находится в x=10, на 100 юнитов вправо, нужно написать 10+100 и нажать enter.
Еще можно использовать функции L(x, y) и R(x, y), которые выставят выделенные объекты по Lerp и Random соотвественно.
Как-то не особо заметно прошло появление этого класса в юнити, но появился он аж в 2019.2.
Это такая удобная штука, которая позволяет получать уже нужные типы без необходимости искать их во всех ассембли.
Для того, чтобы в инспекторе при отрисовке массива отображались нормальные названия элементов, а не Element 0, Element 1, Element N, можно использовать строку первым полем:
struct Item { public string key; ... }
Тогда введенные данные в этот ключ будут отображаться вместо стандартного Element X, что повысит читаемость и поиск, и вам не придется писать дополнительных редакторов для элементов.
Мы часто используем для редактора поля вида:
UnityEngine.Object dir;
для того, чтобы в инспекторе перетащить туда папку. Это очень удобно, чтобы не писать константы в коде.
Иногда в редакторе нужно использовать SerializedProperty у объекта, до которого просто никак не дойти. Допустим, я хочу вывести поля класса, а класс этот находится не в ScriptableObject и не в компоненте.
Для этого можно использовать простой хак:
public class Temp : ScriptableObject { [SerializedReference] public object data; } var temp = Temp.CreateInstance<Temp>(); temp.data = yourInstance; var so = new SerializedObject(temp); var prop = so.FindProperty("data");
Еще нужно не забыть убить этот Temp 🙂
У SerializedProperty появился boxedValue. Не во всех случаях он работает, но во всяком случае для большого числа кейсов можно теперь читать и писать значение нормально 🙂
В юнити можно использовать символ ~ в конце имени для исключения папки или файла. В таком случае скрипты в этой папке не будут компилироваться, а ассеты не будут импортироваться. Иногда бывает полезно.