Когда-то давно мы делали 3D игру (да, такое тоже было, сейчас от нее остались старые исходники и пара видосов на ютубе).
Тогда в ходу были всякие тулзы вроде T4M. Но все подобные штуки работают по принципу раскраски или смешивания. Т.е. есть 4 канала маски, а есть 4 текстуры, там где красный - там тайлится первая текстура, где зеленый - вторая и т.д.
Но существует проблема тайлинга текстур, т.е. когда мы можем отдалить камеру таким образом, чтобы тайлинг стал заметен. Так вот чтобы этот эффект был менее заметен, мы не тайлили первую текстуру в террейне, т.е. она была растянута на всю площадь и обычно это была текстура "миникарты". Таким образом мы получали раскрашенный террейн по всей площади текстурой плохого качества.
После этого мы брали уже другие текстуры и тайлили их поверх той самой текстуры плохого качества, но с прозрачностью процентов 20-40. Таким образом тайлинг был практически незаметен, т.е. каждый тайл блендился со своим практически уникальным кусочком миникарты.
Сегодня используются различные техники при работе с поверхностями начиная от моей любимой «забьем болт» и заканчивая извращениями с шейдерами и дистанцией, но мне все еще нравится способ использовать текстуру плохого качества ;)