Давайте напишем счетчик, значение которого мы хотим увеличивать из разных потоков, а после того как все потоки закончат работу, мы выводим это число.

public class Counter {
     public int value;
     public void Increment() => Interlocked.Increment(ref this.value);
}

Вот вроде бы и все, но на самом деле - можно быстрее. Каким образом?

public class Counter {
     public int[] values;
     public int Count {
         get {
             var count = 0;
             for (int i = 0; i < this.values.Length; ++i) count += this.values[i];
             return count;
         }
     }
     public void Increment(int threadIndex) => ++this.values[threadIndex];
} 

Т.е. мы должны знать количество потоков и порядковый номер потока, в котором работаем (В Unity Jobs есть JobsUtility.ThreadIndex и JobsUtility.ThreadIndexCount).

Т.е. мы создаем Counter с массивом по количеству потоков и при каждой операции Increment мы передаем номер текущего потока. Тогда этот счетчик будет работать без оверхеда на добавление совсем. А когда операции закончились - мы суммируем все счетчики и возрващаем значение.

Read More  

CC (`Concurrent Collections`) коллекции - это набор коллекций данных, разработанных для работы в многопоточной среде. Одной из особенностей CC коллекций является их lock-free (без блокировок) реализация, которая позволяет не блокировать весь многопоточный поток при обращении к коллекции.

Все CC коллекции стараются обходиться без lock, т.е. в нормальном режиме работы - либо вообще без lock, либо в редких исключениях его использование. 

Давайте разберем простой пример, чтобы было понятно как именно работают такие коллекции.

Допустим, что нам нужно написать коллекцию Stack<> (возьмем самую простую). В однопоточной реализации мы используем массив элементов + индекс, который говорит нам где мы находимся в данный момент. При Push мы просто кладем элемент по индексу и увеличиваем индекс, а при Pop просто уменьшаем индекс. Ну еще при Push нам нужно проверить размер массива и сделать новый, если это нужно. 

А теперь в многопоточность.

Как реализовать такую коллекцию? Давайте не будем вообще создавать никаких массивов, а будем использовать односвязный список из нод. Node - это объект, который имеет указатель на предыдущий элемент и данные внутри себя. 

Коллекция же имеет только ссылку на head-ноду. При добавлении элемента нам нужно создать ноду и каким-то образом ее запихнуть к последней, используем Interlocked.CompareExchange и заменяем head на наш элемент. При Pop делаем обратную операцию. 


Read More  

false sharing - это ситуация, когда несколько потоков одновременно обращаются к разным переменным, которые находятся в одной кеш-линии. Кеш-линия - это минимальная единица данных, которая копируется из оперативной памяти в кеш процессора.

Когда несколько потоков работают с переменными, расположенными в одной кеш-линии, происходит постоянный обмен этой кеш-линией между кешами потоков, что приводит к накладным расходам на копирование кеш-линии из оперативной памяти в кеш и обратно. Это может существенно ухудшить производительность программы.

Примером ложного разделения может быть несколько потоков, работающих со значениями элементов массива, которые расположены в одной кеш-линии. Если потоки одновременно модифицируют разные элементы массива, но эти элементы находятся в одной кеш-линии, то произойдет ненужный обмен этой кеш-линией между кешами потоков.

Read More  

public static void Lock(ref int lockIndex) {
  for (;;) {
    if (System.Threading.Interlocked.Exchange(ref lockIndex, 1) == 0) {
      break;
    }
  }
}

public static void Unlock(ref int lockIndex) {
  System.Threading.Interlocked.Exchange(ref lockIndex, 0);
}

Мы заводим int поле и используем его в качестве идентификатора для операции блокирования. Другими словами, пока не будет вызван Unlock, второй поток не пройдет через Lock. 

Из минусов такого подхода - если ваш код между этими вызовами упадет по исключению, то все ожидающие потоки повиснут. Для этого я написал дополнение, которое выходит из цикла с ошибкой, если мы ждем слишком долго. 

Как я писал выше в одном из постов, лучше вообще избегать блокировки и Interlocked, но в редких случаях без них не обойтись.

Read More  

int i = 123; // всегда атомарно
long j = 234L; // атомарно на x64, но кому сейчас надо x32?
i++; // никогда не атомарно, т.к. мы читаем данные, увеличиваем, а потом записываем
Read More  

This is a generic blog article you can use for adding blog content / subjects on your website. You can edit all of this text and replace it with anything you have to say on your blog.

Чтобы атомарно изменить значение переменной можно использовать lock, но это один из самых долгих способов. Гораздо быстрее использовать Interlocked методы.

В некоторых случаях (в хот частях) лучше вообще обходиться без синхронизаций между потоками.

Read More