Мы знаем, что производительность - это метрика, которую можно оценить по fps или frames per second, т.е. сколько раз мы можем за секунду выполнить всю логику в кадре и отрисовать все, что мы посчитали.

Логика - это все то, что мы пишем в наших методах Update, которые являются частью основного цикла кадра и это обрабатывается на cpu, а вот рендер - это то, что обрабатывает видяха.

В целом эти два процесса никак не связаны, то есть в какой-то момент времени cpu посчитал что-то и готов передать на gpu некие данные, которые будут обрабатываться уже там и как результат - будет картинка. Существуют еще compute shaders, которые по сути используют проц на видяхе, чтобы посчитать результат.

И вот тут нам нужно синхронизировать данные. То есть при использовании синхронизации нам нужно задать фиксированное количество времени, которое мы готовы потратить на кадр, например, 30 кадров в секунду или 33мс на кадр. И при синхронизации существует время ожидания, когда cpu ждет gpu или наоборот. В профайлере такие ожидания обозначаются как WaitForPresentOnGfxThread. А вот WaitForTargetFps - это время, которое нужно, чтобы поддержать заданный frame rate.

Read More