Вообще я уже писал немного про это раньше, но решил расписать более подробно про каждый сэмплер, чтобы было понятно где искать проблему.
WaitForTargetFPS: Время, потраченное на ожидание целевого значения FPS, указанного в Application.targetFrameRate. Редактор не использует VSync на GPU, а вместо этого использует WaitForTargetFPS для имитации задержки VSync.
Gfx.ProcessCommands: Поток рендеринга охватывает всю обработку команд рендеринга. Часть этого времени может быть потрачена на ожидание VSync или новых команд из основного потока, что можно увидеть в Gfx.WaitForPresent.
Gfx.WaitForCommands: Поток рендеринга готов к новым командам, и может указывать на узкое место в основном потоке.
Gfx.PresentFrame: Поток рендеринга представляет собой время, затраченное на ожидание рендеринга и представления кадра графическим процессором, что может включать ожидание VSync.
Gfx.WaitForPresent: Когда основной поток готов начать рендеринг следующего кадра, но поток рендеринга еще не завершил ожидание представления кадра GPU. Это может указывать на то, что узкое место в GPU. Посмотрите на представление временной шкалы, чтобы узнать, проводит ли поток рендеринга одновременно время в Gfx.PresentFrame. Если поток рендеринга все еще проводит время в Camera.Render, узкое место в CPU, т.е. тратит слишком много времени на отправку вызовов отрисовки/текстур на GPU.