Давайте напишем счетчик, значение которого мы хотим увеличивать из разных потоков, а после того как все потоки закончат работу, мы выводим это число.

public class Counter {
     public int value;
     public void Increment() => Interlocked.Increment(ref this.value);
}

Вот вроде бы и все, но на самом деле - можно быстрее. Каким образом?

public class Counter {
     public int[] values;
     public int Count {
         get {
             var count = 0;
             for (int i = 0; i < this.values.Length; ++i) count += this.values[i];
             return count;
         }
     }
     public void Increment(int threadIndex) => ++this.values[threadIndex];
} 

Т.е. мы должны знать количество потоков и порядковый номер потока, в котором работаем (В Unity Jobs есть JobsUtility.ThreadIndex и JobsUtility.ThreadIndexCount).

Т.е. мы создаем Counter с массивом по количеству потоков и при каждой операции Increment мы передаем номер текущего потока. Тогда этот счетчик будет работать без оверхеда на добавление совсем. А когда операции закончились - мы суммируем все счетчики и возрващаем значение.

Read More  

CC (`Concurrent Collections`) коллекции - это набор коллекций данных, разработанных для работы в многопоточной среде. Одной из особенностей CC коллекций является их lock-free (без блокировок) реализация, которая позволяет не блокировать весь многопоточный поток при обращении к коллекции.

Все CC коллекции стараются обходиться без lock, т.е. в нормальном режиме работы - либо вообще без lock, либо в редких исключениях его использование. 

Давайте разберем простой пример, чтобы было понятно как именно работают такие коллекции.

Допустим, что нам нужно написать коллекцию Stack<> (возьмем самую простую). В однопоточной реализации мы используем массив элементов + индекс, который говорит нам где мы находимся в данный момент. При Push мы просто кладем элемент по индексу и увеличиваем индекс, а при Pop просто уменьшаем индекс. Ну еще при Push нам нужно проверить размер массива и сделать новый, если это нужно. 

А теперь в многопоточность.

Как реализовать такую коллекцию? Давайте не будем вообще создавать никаких массивов, а будем использовать односвязный список из нод. Node - это объект, который имеет указатель на предыдущий элемент и данные внутри себя. 

Коллекция же имеет только ссылку на head-ноду. При добавлении элемента нам нужно создать ноду и каким-то образом ее запихнуть к последней, используем Interlocked.CompareExchange и заменяем head на наш элемент. При Pop делаем обратную операцию. 


Read More  

QuadTree - это структура данных, которая используется для разбиения двумерного пространства на более мелкие области. Каждый узел дерева представляет собой квадратную область (ячейку) внутри основной области. Если ячейка слишком большая, то она разбивается на четыре одинаковых подъячейки, каждая из которых может быть либо пустой, либо содержать объекты. 

В QuadTree каждая нода может иметь до четырех потомков, которые представляют собой разделенную ячейку.  

Для добавления объектов в QuadTree необходимо сперва знать, какой ячейке они принадлежат. Каждый объект добавляется в самую мелкую ячейку, которая полностью охватывает его. Если ячейка становится слишком заполненной, то она разбивается на более мелкие. Проще говоря, нужно делать rect.Contains() несколько раз, чтобы понять куда отнести элемент.  

Поиск объектов в QuadTree осуществляется путем перебора узлов дерева. Начиная с корня, мы проверяем, находится ли ячейка, в которой мы ищем объект, в пределах текущей ячейки узла. Если да, то мы переходим к следующему уровню дерева и продолжаем поиск в ячейках потомков. Если нет, то мы переходим к следующему соседнему узлу.  

Преимущества QuadTree заключаются в том, что он позволяет быстро находить объекты в двумерном пространстве, а также быстро выполнять операции вставки и удаления объектов. Недостатком может быть то, что при неправильном выборе размера ячеек и глубины дерева, может возникнуть слишком большая структура, что негативно скажется на производительности.  

На практике мы такое используем для поиска целей для атаки.  Существует еще и Octree для 3D, алгоритм работы по сути ничем не отличается.

Read More